Справка
x
Поиск
Закладки
Озвучить книгу
Изменить режим чтения
Изменить размер шрифта
Оглавление
Для озвучивания и цитирования книги перейдите в режим постраничного просмотра.
Оптимизация игр в Unity 5
Глава 5. Разгон физического движка
Поставить закладку
Если Вы наш подписчик,то для того чтобы скопировать текст этой страницы в свой конспект,
используйте
просмотр в виде pdf
. Вам доступно 6 стр. из этой главы.
Для продолжения работы требуется
Регистрация
Предыдущая страница
Следующая страница
Оглавление
Об авторе
Благодарности
О технических рецензентах
Предисловие
Глава 1. Выявление проблем с производительностью
+
Глава 2. Приемы разработки сценариев
+
Глава 3. Преимущества пакетной обработки
+
Глава 4. Привнесение искусства
+
Глава 5. Разгон физического движка
-
Внутреннее устройство физического движка
Физические движки и время
Статические и динамические коллайдеры
Обнаружение столкновений
Виды коллайдеров
Матрица столкновений
Активное и неактивное состояния компонента Rigidbody
Отбрасывание лучей и объектов
Оптимизация производительности физической системы
Настройка сцены
Правильное использование статических коллайдеров
Оптимизация матрицы столкновений
Предпочтение дискретного обнаружения столкновений
Изменение частоты фиксированных обновлений
Настройка максимально допустимой длительности
Уменьшение отбрасывания лучей и ограничение проверяемого объема
Избегайте сложных меш-коллайдеров
Избегайте сложных физических компонентов
Пусть физические объекты поспят
Изменение количества итераций
Оптимизация тряпичных кукол
Когда следует использовать физическую систему
О возможности перехода на Unity 5
Итоги
Глава 6. Динамическая графика
+
Глава 7. Мастерство управления памятью
+
Глава 8. Тактические советы и подсказки
+
Предметный указатель
Данный блок поддерживает скрол*