Поиск
Озвучить текст Озвучить книгу
Изменить режим чтения
Изменить размер шрифта
Оглавление
Для озвучивания и цитирования книги перейдите в режим постраничного просмотра.

Раздел 2. Практика проектирования и использования инновационных, деловых и блиц-игр. Глава 1. Блиц-игра «Optima I».

НЕМНОГО ИЗ ИСТОРИИ ВОЗНИКНОВЕНИЯ БЛИЦ-ИГР СЕРИИ «OPTIMA»

В 70-е годы в Эстонии, в университете г. Тарту была сконструирована деловая игра «Полет на Луну». Авторами игры были преподаватели факультета психологии. Задание было сформулировано так: выявление психологической совместимости космонавтов при полете в космос. В конечном итоге они создали на первый взгляд очень простую игру, но в действительности по результатам она оказалась глубокой и приносящей реальный эффект. Деловая игра завершалась тем, что определяли не только психологический портрет группы участников, но и за короткий период (1,5 ч) выявляли основные психологические характеристики каждого игрока, а значит, и узнавали совместимость конкретных людей. К игре подключились психологи, ориентированные на психологию личности. Загадка этой деловой игры заключается в том, что она была с «двойным дном».

Для участников деловой игры ставили одну определённую цель: разрешить экстремальную ситуацию и вернуться на Землю. Для игротехников вместе с психологами цель определяли как выявление психологической совместимости игроков для их совместного пребывания на космическом корабле.

Деловая игра была представлена на первой школе деловых игр, которая проходила в 1978 г. под Ленинградом. Автор данной методической разработки была участником этого форума и одним из игроков деловой игры «Полет на Луну». Именно тогда, в 1978 г., зародилась идея использовать эту игру в учебном процессе в первый день знакомства со студентами. Естественно, изменились цели для игротехников, а именно:

• создать работоспособный коллектив;

• выявить лидеров для управления группой;

• отобрать студентов для совместного управления в Студенческий совет.

Для продолжения работы требуется Регистрация
На предыдущую страницу

Предыдущая страница

Следующая страница

На следующую страницу
Раздел 2. Практика проектирования и использования инновационных, деловых и блиц-игр. Глава 1. Блиц-игра «Optima I».
На предыдущую главу Предыдущая глава
оглавление
Следующая глава На следующую главу

Оглавление

Данный блок поддерживает скрол*