Справка
x
Поиск
Закладки
Озвучить книгу
Изменить режим чтения
Изменить размер шрифта
Оглавление
Для озвучивания и цитирования книги перейдите в режим постраничного просмотра.
Геймдизайн. Как создать игру, в которую будут играть все
Глава 28. Команда делает игру, используя технологии
Предыдущая страница
Следующая страница
Оглавление
ПРИВЕТ
Глава 1. В начале был дизайнер
Глава 2. Дизайнер создает опыт
Глава 3. Опыт определяется местом действия
Глава 4. Опыт появляется в игре
Глава 5. Игра состоит из элементов
Глава 6. Элементы дополняют тему
Глава 7. Игра начинается с идеи
Глава 8. Итерации делают игры лучше
Глава 9. Игры делаются для игроков
Глава 10. Опыт формируется в голове у игрока
Глава 11. Игроком движет его мотивация
Глава 12. Некоторые элементы игровой механики
Глава 13. Между игровыми механиками должен существовать баланс
Глава 14. Игровые механики поддерживают головоломки
Глава 15. Игра познается через интерфейс
Глава 16. Используйте кривую интереса для оценки опыта
Глава 17. История как один из видов опыта
Глава 18. Структуры истории и игры можно искусно объединить непрямым контролем
Глава 19. Истории и игры происходят в мирах
Глава 20. Миры населены персонажами
Глава 21. Миры делятся на пространства
Глава 22. Как будет выглядеть мир и что будет ощущать игрок, войдя в него, определяется эстетикой
Глава 23. В некоторые игры играют с другими игроками
Глава 24. Другие игроки иногда объединяются в сообщества
Глава 25. Дизайнеры обычно работают в команде
Глава 26. Команда общается посредством документации
Глава 27. Хорошие игры всегда проходят тестирование
Глава 28. Команда делает игру, используя технологии
Глава 29. У вашей игры наверняка будут заказчики
Глава 30. Дизайнер должен делать презентацию игры
Глава 31. Дизайнер и заказчик хотят, чтобы игра приносила доход
Глава 32. Игры трансформируют своих игроков
Глава 33. У геймдизайнера должны быть определенные обязательства
Глава 34. Каждый дизайнер имеет цель
Глава 35. До свидания
Благодарности
Список призм
Данный блок поддерживает скрол*