Поиск
Озвучить текст Озвучить книгу
Изменить режим чтения
Изменить размер шрифта
Оглавление
Для озвучивания и цитирования книги перейдите в режим постраничного просмотра.

Приложение 4. Параметры и описание игр на рекомендованном аппарате «Виртуал Рехаб»

Название игры Задачи и цели игры Параметры Правила игры
1 Разминка 1. Ознакомление с играми для веб - камер. 2. Осознание пациентом связи движений с виртуальной реальностью.
  1. Три уровня заданий.
  2. Kinect зум: диапазон от 1,0 до 2,0 интервал составляет 0,1 единицу. С помощью этой функции можно изменять размер игрока на дисплее: чем больше показатель зум, тем больше увеличение и соответственно наоборот.
  3. Игровое время от 30 до 600 секунд, интервал изменения 30 секунд.
  4. Активные сегменты – части тела пациента, которые задействованы во время игровой тренировки: голова, руки, туловище, ноги (бедро и голень). Активность того или иного сегмента определяется выбранной методикой.
1 уровень - касайтесь пузырей с максимально возможной скоростью. 2 уровень - работайте руками в любом направлении, там, где стоят лампы, с целью зажечь их. 3 уровень - касайтесь чисел в порядке числового ряда, начиная от минимального.
2 Очиститель 1. Тренировка двигательных функций. 2. Разработка амплитуды движений. 1. Kinect зум: диапазон от 1,0 до 2,0 интервал составляет 0,1 единицу. С помощью этой функции можно изменять размер игрока на дисплее: чем больше показатель зум, тем больше увеличение и соответственно наоборот.
  1. Игровое время от 30 до 360 секунд, интервал изменения 30 секунд.
  2. Процент успеха от 10 до 95%.
Чем больше показатель, тем сложнее играть.
  1. Диапазон игры – окружающее пространство игрока, в котором возможна игровая тренировка.
Диапазон игры определяется выбранной методикой.
  1. Цвет пены: белый, серый, бирюзовый, салатовый, розовый.
  2. Плавающее окно. Параметр может быть включен или выключен в зависимости от выбранной методики. При включенном режиме окно начинает двигаться (плавать) в разных направлениях.
  3. Активные сегменты – части тела пациента, которые задействованы во время игровой тренировки: голова, руки, туловище, ноги (бедро и голень). Активность того или иного сегмента определяется методикой.
Работайте рукой (руками) в любом направлении создавая имитацию мытья окон от пены, стараясь выполнить задание с максимально возможной скоростью.
3 Мяч
  1. Когнитивный тренинг.
  2. Развитие и тренировкавнимания.
1. Kinect зум: диапазон от 1,0 до 2,0 интервал составляет 0,1 единицу. С помощью этой функции можно изменять размер игрока на дисплее: чем больше показатель зум, тем больше увеличение и соответственно наоборот.
  1. Игровое время от 30 до 360 секунд, интервал изменения 30 секунд.
  2. Скорость мяча от 5 до 100, интервал 5.
  3. Диапазон игры – окружающее пространство игрока, в котором возможна игровая тренировка.
Диапазон игры определяется выбранной методикой.
  1. Маркер. Представляет собой ориентир, показывающий игроку направление движения мяча.
  2. Частота ложных объектов от 1 до 5 штук. Ложным объектом в данной игре является «БОТИНОК». Параметр может быть включен или выключен в зависимости от выбранной методики.
  1. Активные сегменты – части тела пациента, которые задействованы во время игровой тренировки: голова, руки, туловище, ноги (бедро и голень). Активность того или иного сегмента определяется выбранной методикой.
Направляйте свои руки (руку) под летящие мячи, отбивая их, стараясь избежать контакта с другими предметами (ложными объектами).
4 Действуй
  1. Тренировка двигательных функций.
  2. Разработка амплитуды движений.
  3. Когнитивный тренинг.
  4. Развитие и тренировка внимания.
  1. Четыре уровня заданий.
  2. Kinect зум: диапазон от 1,0 до 2,0 интервал составляет 0,1 единицу. С помощью этой функции можно изменять размер игрока на дисплее: чем больше показатель зум, тем больше увеличение и соответственно наоборот.
  3. Игровое время от 30 до 360 секунд, интервал изменения 30 секунд.
  4. Время для исчезновения от 1 до 5. Параметр определяет время задержки объекта игры на дисплее, чем показатель больше, тем дольше задержка.
  5. Частота появления объекта игры за единицу времени может быть изменена от 1 до 5. Чем больше частота, чем чаще появляется новый объект.
  6. Слева %, справа % (от 0 до 100%)-показатель стороны с которой в процентном отношении игроку следует ожидать появление очередного объекта игры.
  7. Активные сегменты – части тела пациента, которые задействованы во время игровой тренировки: голова, руки, туловище, ноги (бедро и голень).
Активность того или иного сегмента определяется выбранной методикой.
1 уровень – на первом уровне все мячи положительные, вы должны поразить их как можно быстрее. 2 уровень – на втором уровне есть положительные и отрицательные мячи. Вы должны поразить положительные мячи, уклоняясь от отрицательных. 3 уровень – на третьем уровне есть положительные и отрицательные постоянно двигающиеся мячи. Вы должны поразить положительные мячи, уклоняясь от «отрицательных». 4 уровень – на четвертом уровне на экране расположены два положительных мяча и два отрицательных. Вы должны определить положительные мячи и поразить их.
5 Плот 1. Развитие и
тренировка
баланса.
2. Когнитивный
тренинг.
  1. Три уровня заданий.
  2. Kinect зум: диапазон от 1,4 до 2,0 интервал составляет 0,1 единицу. С помощью этой функции можно изменять размер игрока на дисплее: чем больше показатель зум, тем больше увеличение и соответственно наоборот.
  3. Игровое время от 30 до 360 секунд, интервал изменения 30 секунд.
  4. Скорость плота от 5 до 100, интервал изменения 5 единиц.
  5. Скорость рыбы от 5 до 100, интервал изменения 5 единиц.
  6. Появление рыбы от 1 до 10 штук за единицу времени.
  7. Два игровых режима: в первом игрок двигает телом по направлению вперед-назад, располагаясь боком к дисплею; во втором режиме – из стороны в сторону, лицом к дисплею.
1 уровень – управляйте плотом за счет перемещения своего тела, старясь ловить рыбу. 2 уровень – управляйте плотом за счет перемещения своего тела, старясь избегать столкновения с бочками. 3 уровень – управляйте плотом за счет перемещения своего тела, старясь ловить рыбу, избегать столкновения с бочками.
6 Лабиринт
  1. Развитие и тренировка баланса.
  2. Когнитивный тренинг.
  1. Kinect зум: диапазон от 1,4 до 2,0 интервал составляет 0,1 единицу. С помощью этой функции можно изменять размер игрока на дисплее: чем больше показатель зум, тем больше увеличение и соответственно наоборот.
  2. Игровое время от 30 до 360 секунд, интервал изменения 30 секунд.
  3. Три варианта размера лабиринта:1-маленький, 2 – средний, 3 – большой.
  4. Показать правильный путь. Параметр может быть включен или выключен в зависимости от выбранной методики.
  5. Плавающее окно. Параметр может быть включен или выключен в зависимости от выбранной методики. При включенном режиме окно начинает двигаться (плавать) в разных направлениях.
Переместите блок к месту, указанному стрелками, для этого подвигайте руками (рукой) вокруг блока.
7 Космос 1. Развитие и
тренировка
баланса.
2. Когнитивный
тренинг.
  1. Kinect зум: диапазон от 1,0 до 2,0 интервал составляет 0,1 единицу. С помощью этой функции можно изменять размер игрока на дисплее: чем больше показатель зум, тем больше увеличение и соответственно наоборот.
  2. Игровое время от 30 до 360 секунд, интервал изменения 30 секунд.
  3. Диапазон игры – окружающее пространство игрока, в котором возможна игровая тренировка. Диапазон игры определяется выбранной методикой.
  4. Скорость объектов от 5 до 100, интервал 5 единиц.
  5. Появление объектов от 1 до 10
Перемещайте Вашу руку к краям космического корабля для того, чтобы стрелять в чужака.
8 Сортировщик 1. Разработка
амплитуды
движений.
2. Тренировка
двигательных
функций.
3. Когнитивный тренинг. 4. Развитие координации движений. 5. Развитие и тренировка баланса. 6. Развитие согласованной работы верхних и нижних конечностей.
  1. Игровое время от 30 до 360 секунд, интервал изменения 30 секунд.
  2. Количество цветов 2 или 4.
  3. Гравитация от 50 % до 150%.
Чем больше показатель гравитации, тем сложнее уровень игры.
Двигайте своим телом, сортируя виртуальные мячи. Каждый мяч должен быть доставлен к воротам соответствующего цвета.
9 Мастер гребли 1. Разработка амплитуды движений. 2. Тренировка двигательных функций. 3. Когнитивный тренинг. 4. Развитие и тренировка баланса. 5. Развитие согласованной работы верхних и нижних конечностей. 6. Развитие и тренировка ловкости. 7. Развитие и тренировка выносливости.
  1. Три режима движения.
  2. Игровое время от 30 до 360 секунд, интервал 30 секунд.
  3. Три варианта длины трека: 1 - короткий, 2 – средний и 3 длинный трек.
  4. Легкость гребли от 1 до 5 единиц. Чем меньше показатель легкости гребли, тем сложнее игроку плыть.
«Гребите» как можно быстрее, двигая своим телом и руками. 1 уровень – двигайте своими руками вперед одна рука, назад- другая, как на лыжах. 2 уровень – приседайте, двигая руками одновременно вперед затем назад. 3 уровень – приседайте- привставайте.
10 Спортзал 1. Разработка амплитуды движений. 2. Тренировка двигательных функций. 3. Когнитивный тренинг. 4. Развитие и тренировка баланса. 5. Развитие координации движений.
  1. Игровое время от 30 до 360 секунд, интервал 30 секунд.
  2. Позиции целей (для рук).
  3. Позиции целей (для ног).
  4. Уровень динамики от 1 до 3 единиц.
  5. Расстояние до целей от 1 до 3 единиц.
  6. Ложные объекты. Параметр может быть включен или выключен в зависимости от выбранной методики.
  7. Продвинутый подсчет баллов. Параметр может быть включен или выключен в зависимости от выбранной методики.
Касайтесь или бейте по виртуальным кубикам с максимально возможной скоростью. В процессе игры выбивайте серию из 25 кубов, получая баллы после каждой серии. При обычном подсчете пациент линейно увеличивает баллы: +2, когда реагирует очень быстро; +1, когда реагирует нормально и 0, если он опаздывает. Игрок за каждую очень быструю реакцию получает монету. Если пациент собирает 5 монет, то получает двойные баллы. При наборе еще 5 монет удваивает баллы и т.д.
11 Слайд 1. Развитие и тренировка баланса. 2. Когнитивный тренинг.
  1. Игровое время от 30 до 360 секунд, интервал изменения 30 секунд.
  2. Опции дорожки:
а) случайный режим: определяет поворот дорожки вправо или влево в процентном соотношении. б) режим синус:
  • амплитуда от 10% до 100%;
  • период от 1s до 10s.
Чем больше амплитуда и меньше период, тем сложнее траектория движения игрока.
  1. Желаемый баланс:
а) уравновесить цель – движением тела в сагиттальной плоскости (вперед-назад). б) размах – задает амплитуду движений при движении тела в сагиттальной плоскости.
  1. Максимальная скорость варьирует от 1 до 5 единиц.
Ведите мяч, как можно быстрее, ускоряясь движением тела вперед- назад, оставаясь на дорожке движением тела из стороны в сторону.
12 Ходок 1. Развитие и тренировка функций нижних конечностей. 2. Развитие координации движений. 3. Развитие и тренировка баланса. 1. Девять уровней заданий: 1-й уровень – ходьба по неподвижной дороге разделенной неширокими пропастями; 2-й уровень – ходьба по неподвижной дороге, с 2-мя качающимися шарами – препятствиями, разделенной неширокими пропастями; 3-й уровень – ходьба по неподвижной дороге разделенной неширокими пропастями с перемещением через пропасть с помощью двух двигающихся вперед – назад плит-дорожек и далее вновь ходьба по неподвижной дороге; 4-й уровень - ходьба по неподвижной дороге разделенной широкими пропастями с перемещением через пропасть с помощью одной движущейся вперед – назад плиты-дорожки, далее ходьба по неподвижной дороге разделенной широкими пропастями с одним качающимся шарам – препятствием; 5-й уровень - ходьба по неподвижной дороге разделенной неширокими пропастями с перемещением через пропасть с помощью двух двигающихся вперед – назад плит-дорожек; 6-й уровень - ходьба по неподвижной дороге разделенной неширокими пропастями с 3-мя качающимися шарами – препятствиями; 7-й уровень - ходьба по неподвижной дороге разделенной широкими пропастями; 8-й уровень - ходьба по неподвижной дороге разделенной неширокими пропастями с перемещением через пропасть с помощью двух движущихся вперед – назад плит-дорожек, далее вновь ходьба по неподвижной дороге разделенной неширокими пропастями, с преодолением одного бревна –препятствия; 9-й уровень - ходьба по неподвижной дороге разделенной неширокими пропастями, перемещение через пропасть с помощью движущейся вперед – назад плиты - дорожки, вновь ходьба по неподвижной дороге разделенной неширокими пропастями, с преодолением одного бревна –препятствия; 2. Игровое время от 30 до 360 секунд, интервал изменений 30 секунд Двигая своими ногами, перейдите дорогу, как можно быстрее

Для продолжения работы требуется Регистрация
На предыдущую страницу

Предыдущая страница

Следующая страница

На следующую страницу
Приложение 4. Параметры и описание игр на рекомендованном аппарате «Виртуал Рехаб»
На предыдущую главу Предыдущая глава
оглавление
Следующая глава На следующую главу

Оглавление

Данный блок поддерживает скрол*