Справка
x
Поиск
Закладки
Озвучить книгу
Изменить режим чтения
Изменить размер шрифта
Оглавление
Для озвучивания и цитирования книги перейдите в режим постраничного просмотра.
Оптимизация игр в Unity 5
Глава 6. Динамическая графика
Поставить закладку
Если Вы наш подписчик,то для того чтобы скопировать текст этой страницы в свой конспект,
используйте
просмотр в виде pdf
. Вам доступно 8 стр. из этой главы.
Для продолжения работы требуется
Registration
Предыдущая страница
Следующая страница
Table of contents
Об авторе
Благодарности
О технических рецензентах
Предисловие
Глава 1. Выявление проблем с производительностью
+
Глава 2. Приемы разработки сценариев
+
Глава 3. Преимущества пакетной обработки
+
Глава 4. Привнесение искусства
+
Глава 5. Разгон физического движка
+
Глава 6. Динамическая графика
-
Профилирование проблем отображения
Профилирование графического процессора
Отладка кадров
Поиск методом перебора
Основная нагрузка приходится на центральный процессор
Узкие места на этапе предварительной обработки
Уровень детализации
Отключение скининга графическим процессором
Уменьшение тесселяции
Узкие места на этапе окончательной обработки
Скорость заполнения
Пропускная способность памяти
Ограничения видеопамяти
Освещение и затенение
Непосредственное отображение
Отложенное затенение
Обработка освещения в вершинном шейдере (устаревший способ)
Обработка теней в реальном времени
Оптимизация освещения
Оптимизация графики для мобильных устройств
Минимизация обращений к системе визуализации
Минимизация количества материалов
Уменьшение размеров текстур и количества материалов
Квадратные текстуры с размером стороны, кратной степени числа 2
Использование в шейдерах форматов с минимально допустимой точностью
Избегайте альфа-тестирования
Итоги
Глава 7. Мастерство управления памятью
+
Глава 8. Тактические советы и подсказки
+
Предметный указатель
Данный блок поддерживает скрол*