Справка
x
Поиск
Закладки
Озвучить книгу
Изменить режим чтения
Изменить размер шрифта
Оглавление
Для озвучивания и цитирования книги перейдите в режим постраничного просмотра.
Как ребята программировали игру "Африка" на языке Паскаль
Глава 12. Условный оператор не дает льву заблудиться в Африке
Поставить закладку
Если Вы наш подписчик,то для того чтобы скопировать текст этой страницы в свой конспект,
используйте
просмотр в виде pdf
. Вам доступно 20 стр. из этой главы.
Для продолжения работы требуется
Registration
Предыдущая страница
Следующая страница
Table of contents
Предисловие
Глава 1. Папа приносит домой компьютер
Глава 2. Что делает в компьютере дисплейный адаптер
Глава 3. Мы с папой пишем задание адаптеру на языке Паскаль
Глава 4. Функция Write помогает дисплейному адаптеру писать на экране
Глава 5. Наши строчки на экране становятся разноцветными
Глава 6. Компьютер показывает нам все свои буквы и значки
Глава 7. Мы сочиняем сказку про Африку
Глава 8. Начинаем программировать игру "Африка" на языке Паскаль
Глава 9. Папа рассказывает о переменных и константах
Глава 10. Мы знакомимся с операторами присваивания и сложения
Глава 11. Оператор цикла помогает льву бегать по саванне
Глава 12. Условный оператор не дает льву заблудиться в Африке
Глава 13. Вместе с папой мы придумываем свою функцию
Глава 14. Наша функция водит льва по саванне
Глава 15. В Африке летает муха Цеце
Глава 16. По саванне ходит охотник
Глава 17. Мы знакомимся с контроллером клавиатуры
Глава 18. Функции KeyPressed и ReadKey помогают контроллеру клавиатуры
Глава 19. Охотник убегает от льва
Глава 20. Мы помогаем охотнику ловить львов
Глава 21. Что такое массив
Глава 22. Папа рассказывает о структурах языка Паскаль
Глава 23. Мы готовимся к космическому путешествию
Послесловие
Данный блок поддерживает скрол*