Справка
x
Поиск
Закладки
Озвучить книгу
Изменить режим чтения
Изменить размер шрифта
Оглавление
Для озвучивания и цитирования книги перейдите в режим постраничного просмотра.
Увлекательное создание трехмерных компьютерных игр без программирования
Глава 22. Создание низкополигональной модели в MilkShape 3D
Предыдущая страница
Следующая страница
Table of contents
Благодарности
Введение
Глава 1. Обзор программирования компьютерных игр
Глава 2. Введение в разработку компьютерных игр
Глава 3. Основные элементы игры
Глава 4. Документ дизайна
Глава 5. Элементы документа дизайна
Глава 6. Какой язык программирования или инструменты нужно использовать
Глава 7. Введение в Game Maker
Глава 8. Ваш первый проект в Game Maker
Глава 9. Двухмерный космический шутер
Глава 10. Введение в Multimedia Fusion
Глава 11. Редакторы Multimedia Fusion
Глава 12. Наша первая игра в MMF
Глава 13. Завершение создания нашей первой игры
Глава 14. Музыка и звуковые эффекты
Глава 15. Adobe Audition
Глава 16.вук и музыка
Глава 17. Введение в gmax
Глава 18. Использование gmax в Flight Simulator 2002 Professional
Глава 19. Моделирование самолета в gmax
Глава 20. Введение в MilkShape 3D
Глава 21. Введение в Paint Shop Pro
Глава 22. Создание низкополигональной модели в MilkShape 3D
Глава 23. Модель для Half-Life
Глава 24. 3D-симулирование с использованием MMF
Глава 25. Рисование графических объектов для игры Duck Blast в программе Paint Shop Pro
Глава 26. Трехмерные модели для Duck Blast
Глава 27. Завершение работы над игрой Duck Blast 3D
Глава 28. Введение в 3D Gamemaker
Глава 29. Создание игры в 3D Gamemaker
Глава 30. Silly Adventure
Глава 31. Space War
Глава 32. Произвольные трехмерные модели в T3DGM
Глава 33. Построение новых трехмерных уровней
Глава 34. Tomb Raiding X 2
Глава 35. Введение в Reality Factory
Глава 36. Начало работы с Reality Factory
Приложение A. Документ дизайна: шутер от первого лица
Приложение В. Ссылки на Web-сайты и группы новостей, связанные с программированием игр
Приложение С. О CD-ROM
Данный блок поддерживает скрол*