Справка
x
Поиск
Закладки
Озвучить книгу
Изменить режим чтения
Изменить размер шрифта
Оглавление
Для озвучивания и цитирования книги перейдите в режим постраничного просмотра.
Увлекательное создание трехмерных компьютерных игр без программирования
Глава 15. Adobe Audition
Предыдущая страница
Следующая страница
Table of contents
Благодарности
Введение
Глава 1. Обзор программирования компьютерных игр
Глава 2. Введение в разработку компьютерных игр
Глава 3. Основные элементы игры
Глава 4. Документ дизайна
Глава 5. Элементы документа дизайна
Глава 6. Какой язык программирования или инструменты нужно использовать
Глава 7. Введение в Game Maker
Глава 8. Ваш первый проект в Game Maker
Глава 9. Двухмерный космический шутер
Глава 10. Введение в Multimedia Fusion
Глава 11. Редакторы Multimedia Fusion
Глава 12. Наша первая игра в MMF
Глава 13. Завершение создания нашей первой игры
Глава 14. Музыка и звуковые эффекты
Глава 15. Adobe Audition
Глава 16.вук и музыка
Глава 17. Введение в gmax
Глава 18. Использование gmax в Flight Simulator 2002 Professional
Глава 19. Моделирование самолета в gmax
Глава 20. Введение в MilkShape 3D
Глава 21. Введение в Paint Shop Pro
Глава 22. Создание низкополигональной модели в MilkShape 3D
Глава 23. Модель для Half-Life
Глава 24. 3D-симулирование с использованием MMF
Глава 25. Рисование графических объектов для игры Duck Blast в программе Paint Shop Pro
Глава 26. Трехмерные модели для Duck Blast
Глава 27. Завершение работы над игрой Duck Blast 3D
Глава 28. Введение в 3D Gamemaker
Глава 29. Создание игры в 3D Gamemaker
Глава 30. Silly Adventure
Глава 31. Space War
Глава 32. Произвольные трехмерные модели в T3DGM
Глава 33. Построение новых трехмерных уровней
Глава 34. Tomb Raiding X 2
Глава 35. Введение в Reality Factory
Глава 36. Начало работы с Reality Factory
Приложение A. Документ дизайна: шутер от первого лица
Приложение В. Ссылки на Web-сайты и группы новостей, связанные с программированием игр
Приложение С. О CD-ROM
Данный блок поддерживает скрол*